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현재 Java가 제공하는 다중 구현 방식은 두 가지가 있다. 그것은 바로 인터페이스와 추상클래스이다. 그럼 이 둘의 가장 큰 차이점은 무엇일까?

  • 추상 클래스의 경우, 추상 클래스에서 정의한 메서드를 구현하는 클래스는 반드시 추상 클래스의 하위 클래스가 되어야 같은 타입으로 취급한다.

  • 인터페이스의 경우, 인터페이스에서 정의한 메서드를 모두 정의한 클래스라면 다른 어떤 클래스를 상속했든 상관없이 같은 타입으로 취급한다.

    public class SingerSongWriter extends Song implements Singer{
      ...
    }
    
    public class SingerSongWriter2 extends Song2 implements Singer{
        ...
    }
    
    //Main
    public static void main(String[] args) {
      Singer s = new SingerSongWriter();
      Singer s2 = new SingerSongWriter2();
    }

    즉, 인터페이스의 경우 Singer라는 인터페이스를 정의한 클래스라면 모두 Singer 타입으로 취급할 수 있다.

그럼 이제 인터페이스의 장점을 살펴보자.

기존 클래스에도 손쉽게 새로운 인터페이스를 구현해넣을 수 있다.

현재 시스템에 운영되고 있는 어떤 클래스에 새로운 인터페이스를 구현하기 위해서는 큰 복잡함 없이 그저 기존 클래스에 implements를 사용하여 인터페이스를 정의해주고 인터페이스에서 정의하는 메소드만 구현하면 끝이다.

 

하지만, 추상 클래스는 계층 구조이기 때문에 기존 클래스의 성격을 잘 파악해야 한다.

만약 클래스가 두개가 있고 이 클래스의 추상 클래스를 선언하려고 할 시에는 두 클래스가 같은 조상을 바라보는 연관된 추상 클래스를 선언해야 한다. 
즉, 추상 클래스의 경우 인터페이스에 비해 매우 까다롭다는 것이다.

 

 

인터페이스는 믹스인 정의에 맞춤이다.

먼저 믹스인이란 어떤 클래스의 주 기능에 추가적인 기능을 혼합한 것이다. 쉽게 말해 다른 클래스에서 이용할 메소드를 포함한 클래스 를 말하는 것이다.

가장 적절한 예는 Comparable를 사용한 예이다.

public class Employee implements Comparable<Employee>{
  private int id;

  public Employee(int id) {
    this.id = id;
  }

  public int getId() {
    return id;
  }

  public int printId() {
    return this.id;
  }

  @Override
  public int compareTo(Employee o) {
    if(o.getId() < this.id) {
      return -1;
    } else if(o.getId() == this.id) {
      return 0;
    } else {
      return 1;
    }
  }
}

이런 식으로 Comparable을 구현한 클래스는 같은 클래스 인스턴스끼리 순서를 정할 수 있는 추가적인 기능을 혼합한 것이다. 즉, 다른 Employee 클래스에서 이용할 메소드(compareTo-순서를 확인 할)를 포함하고 있는 것이다.

 

하지만, 추상 클래스의 경우, 기존 클래스가 만약 다른 클래스를 상속하고 있다면 또 다른 클래스를 상속하여 추가적인 기능을 혼합할 수 없으므로 믹스인 성격이 맞지 않는다.

 

 

인터페이스로는 계층구조가 없는 타입 프레임워크를 만들 수 있다.

현실 세계에는 부모와 자식 처럼 계층 구조가 잘 이루어진 개념이 있는 반면, 가수와 작곡가 그리고 가수겸 작곡가와 같은 계층적으로 표현하기 어려운 개념도 존재한다. 이런 개념은 인터페이스에서 만들기 편하다.

public interface Singer{
  public void sing();
}

public interface SongWriter{
  public void compose();
}

public class People implements Singer, SongWriter{
  @Override
  public void sing() {}
  @Override
  public void compose() {}
}
public interface SingerSongWriter extends Singer, SongWriter{
  public void actSensitive();
}

이 처럼 인터페이스의 경우 두 가지 이상 확장이 가능하므로 Singer와 SongWriter를 모두 확장한 People 클래스 혹은 SingerSongWriter 인터페이스를 구현할 수가 있는 것이다.

 

하지만 이 부분은 추상 클래스로 구현했을 때에는,

public abstract class Singer {
    abstract void sing();
}
public abstract class SongWriter {
    abstract void compose();
}

public abstract class SingerSongWriter {
    abstract void actSensitive();
    abstract void sing();
    abstract void compose();
}

이 처럼 추상 클래스를 두 개 이상의 클래스를 상속할 수 없기 때문에 SingerSongWriter라는 추상 클래스를 만들어 추상 메소드를 추가할 수밖에 없다.

만에 하나 Singer와 SongWriter와 같은 속성들이 많다면 클래스 계층 구조를 만들기 위해 많은 조합이 필요하고 결국 고도 비만의 계층구조(각 계층들의 메소드들을 모두 조합한 클래스)가 만들어 질 것이다.

 

 

추상 골격 구현 클래스

Java8이 등장하고 부터는 인터페이스에 디폴트 메소드의 기능을 제공해주면서 개발자들이 중복되는 메소드의 구현을 하는 수고를 덜어주었다.

하지만 디폴트 메소드의 경우 여러 단점이 존재하기 때문에 추상 골격 구현 클래스를 제공함으로써 인터페이스와 추상 클래스의 장점을 모두 가져갈 수 있다.

디폴트 메소드 단점
1. Object 메소드인 equals와 hashcode를 디폴트 메소드로 제공 안함.
2. 인터페이스는 인스턴스 필드를 가질 수 없고 public이 아닌 정적 메소드를 가질 수 없음.
3. 본인이 만든 인터페이스가 아니면 디폴트 메소드를 추가할 수 없음.

이에 대해 간략히 설명하면, 인터페이스로는 타입을 정의하고, 메소드 구현이 필요한 부분은 추상 골격 구현 클래스에서 구현하는 것이다.

이렇게 글로는 이해하기 어려우므로 간단한 예제를 통해 살펴보자.

//추상 골격 구현 클래스 사용 하지 않는 버전.
public interface Character {
  public void move();
  public void seat();
  public void attack();
}

public class Thief implements Character{
  @Override
  public void move() {
    System.out.println("걷다");
  }

  @Override
  public void seat() {
    System.out.println("앉다");
  }

  @Override
  public void attack() {
    System.out.println("표창을 던진다");
  }    
}

public class Wizard implements Character{
  @Override
  public void move() {
    System.out.println("걷다");
  }

  @Override
  public void seat() {
    System.out.println("앉다");
  }

  @Override
  public void attack() {
    System.out.println("마법봉을 휘두르다");
  }
}

public static void main(String[] args) {
  Thief thief = new Thief();
  Wizard wizard = new Wizard();
  thief.process();
  wizard.process();
}

위 소스에서 보는 바와 같이 attack() 메소드를 제외하고는 모두 중복되는 것을 볼 수 있다. 이런 중복된 부분을 추상 골격 구현 클래스를 이용하여 정의하는 것이다.

//추상 골격 구현 클래스 사용하는 버전
public abstract class AbstractCharacter implements Character{
  @Override
  public void move() {
    System.out.println("걷다");
  }

  @Override
  public void seat() {
    System.out.println("앉다");
  }

  @Override
  public void process() {
    move();
    seat();
    attack();
  }
}

public class Thief extends AbstractCharacter implements Character{
    @Override
    public void attack() {
        System.out.println("표창을 던진다");
    }
}

public class Wizard extends AbstractCharacter implements Character{
    @Override
    public void attack() {
        System.out.println("마법봉을 휘두르다");
    }
}

이 처럼 디폴트 메소드를 사용하지 않고 추상 골격 구현 클래스(AbstractCharacter)를 구현하여 중복을 없앨 수 있다.

 

 

정리

정리하자면 일반적으로 다중 구현용 타입으로는 인터페이스가 가장 적절하며 재사용성 측면이나 유연성 측면 그리고 다형성 측면에서 인터페이스를 우선하는 것이 옳다.


 

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