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다양한 처리 방식을 유연하게 처리할 수 있다.
어떤 요청이 그 요청을 담당하는 객체에 들어오면 요청에 대해서 담당하는 것이 일반적이지만, 만약 해당 요청을 수행하지 못하는 객체라면 이 요청을 수행하기 위해 객체들을 연결 리스트와 같은 사슬 방식으로 연결하여 다음 객체에게 책임을 넘기는 형태를 말한다.
이는 요청을 보내는 객체와 이를 처리하는 객체간의 결합도를 느슨하게 하기 위한 방법이며 여러 객체에 처리 기회를 주는 것이다.
기본 설계
예제 : 사칙연산 프로그램
//Main
public class ChainMain {
public static void main(String[] args) {
Calculator plus = new PlusCalculator();
Calculator sub = new SubCalculator();
plus.setNextCalculator(sub);
Request request1 = new Request(1, 2, "+");
Request request2 = new Request(10, 2, "-");
plus.process(request1);
plus.process(request2);
}
}
//Calculator
public abstract class Calculator {
private Calculator nextCalculator;
public void setNextCalculator(Calculator nextCalculator) {
this.nextCalculator = nextCalculator;
}
public boolean process(Request request) {
if(operator(request)) {
//=
return true;
} else {
if(nextCalculator != null) {
return nextCalculator.process(request);
}
}
return false;
}
abstract protected boolean operator(Request request);
}
//PlusCalculator
public class PlusCalculator extends Calculator {
@Override
protected boolean operator(Request request) {
if(request.getOperator().equals("+")) {
int a = request.getA();
int b = request.getB();
int result = a + b;
System.out.println(a + "+" + b + "=" + result);
return true;
}
return false;
}
}
//SubCalculator
public class SubCalculator extends Calculator {
@Override
protected boolean operator(Request request) {
if(request.getOperator().equals("-")) {
int a = request.getA();
int b = request.getB();
int result = a - b;
System.out.println(a + "-" + b + "=" + result);
return true;
}
return false;
}
}
//Request
public class Request {
private int a, b;
private String operator;
//getter/setter
}
setNextCalculator는 해당 요청을 처리하지 못할 경우 다음 객체에게 책임을 넘기기위한 설정이다.
Main에서는 객체 처리 방식을 plus 다음 sub를 할 수 있도록 책임 사슬을 정해놓았다. 그러므로 plus에서 요청을 처리한 후 요청을 처리할 수 없으면 sub 객체에게 책임을 넘기는 것이다.
process 메소드는 Calculator를 상속받고 있는 PlusCalculator의 operator 메소드를 수행 후 true가 아닌 false를 리턴하게 되면, 다음 객체(nextCalculator)를 호출하여 책임을 넘겨 처리를 진행하는 것이다.
책임 사슬을 설계 후 동적으로 책임을 추가하는 것도 가능하다.
이번 예제는 공격을 할 때 방어를 하는 게임을 만들어보자. 공격이 가해졌을 때 우리가 설정한 두개의 방어 객체를 두어 현재의 공격력을 확인해보는 것이다.
public static void main(String[] args) {
Attack attack = new Attack(100);
Armor armor1 = new Armor(10); //방어1
Armor armor2 = new Armor(15); //방어2
//첫번째 방어 후 두번째 방어로..
armor1.setNextDefencse(armor2);
//공격 개시
armor1.defense(attack);
//현재 공격력 확인
System.out.println(attack.getAmount());
//결과 : 75
}
//Attack
public class Attack {
private int amount;
public Attack(int amount) {
this.amount = amount;
}
//getter/setter
//...
}
//Defense
public interface Defense {
public void defense(Attack attack);
}
//Armor
public class Armor implements Defense {
private Defense nextDefencse;
private int def;
public Armor() {
}
public Armor(int def) {
this.def = def;
}
@Override
public void defense(Attack attack) {
//point 1. 요청을 처리하지 못하면 다음 객체로 가는 것이 아니라 무조건 다음 객체도 요청을 한다.
process(attack);
if(nextDefencse != null) {
nextDefencse.defense(attack);
}
}
private void process(Attack attack) {
int amount = attack.getAmount();
amount -= def;
attack.setAmount(amount);
}
public void setDef(int def) {
this.def = def;
}
public void setNextDefencse(Defense nextDefencse) {
this.nextDefencse = nextDefencse;
}
}
소스를 살펴보면 그 전에 배운 책임사슬패턴과 동일하지만 약간 다른 점이 있다면, point 1. defense 메소드에서 처리할 때 우리가 배운 책임 사슬 패턴은 해당 요청을 처리하지 못할 때 다음 객체에게 책임을 전임했는데 이 부분은 무조건 다음 객체에게도 책임을 전임하는 것을 볼 수 있다. 즉, 책임 사슬 패턴은 관점에 따라서 다양하게 사용할 수 있다는 것을 확인할 수 있다.
그러면 이제 방어를 추가하여 동적으로 책임이 추가되는 것을 확인해보자.
public static void main(String[] args) {
Attack attack = new Attack(100);
Armor armor1 = new Armor(10);
Armor armor2 = new Armor(15);
armor1.setNextDefencse(armor2);
//첫번째 공격
armor1.defense(attack);
System.out.println(attack.getAmount());
//방어 추가로 동적으로 책임 할당
Defense defense = new Defense() {
@Override
public void defense(Attack attack) {
int amount = attack.getAmount();
attack.setAmount(amount -= 50);
}
};
//게임 도중 방어 갑옷 추가 착용(현재 사슬에서 다음 사슬을 추가적으로 세팅)
armor2.setNextDefencse(defense);
//두번째 공격
attack.setAmount(100);
//armor1 방어, armor2 방어, defense 방어
armor1.defense(attack);
System.out.println(attack.getAmount());
//결과 : 25
}
첫번째 공격을 한 후 새로운 공격인 두번째 공격을 할 때는, 방어가 armor1과 armor2만 있는 것이 아닌 main에서 Defense의 defense() 메소드를 정의한 것까지 방어루 추가하였다.
그리하여 방어 순(책임 사슬)은 armor1 > armor2 > defense가 되었고, 100이라는 공격을 주었을 때 남아있는 공격력은 25라는 결과를 확인할 수 있는 것이다.
여기에서 우리가 알 수 있는 것은, 책임 사슬 패턴을 이용하여 요청을 보내는 클라이언트와 결합도를 느슨하게 만들 수 있으며 이 패턴을 활용할 시 책임도 원활하게 추가할 수 있는 것이다. 여기에서는 interface인 defense를 main에서 정의했지만, armor3이라는 객체를 생성하거나 MagicArmor라는 객체를 만들어 추가하는 것도 원활할 것이다.
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